Wonderwall Demo (v9.04.15) Beta6

octubre 20, 2009


Aunque no tenia previsto hace unas semanas publicar una nueva versión revisión de Wonderwall, un tetris realizado con C# y XNA, he sentido la necesidad de dejar el trabajo en un estado del que me sienta cómodo y aunque la documentación es casi tan importante como el código mismo (y más tratándose de un PFC) no quería siquiera pensar en la idea de presentar un proyecto del que no estoy satisfecho.

La beta 6 como bien indica es una versión aun preliminar y no se encuentra en el estado que yo deseo. Por eso tengo previsto sacar una última versión, en un principio, que ya es la Release Candidate (RC). Las diferencias entre la beta6 y la RC son de estética por eso, como me va a llevar un poco de tiempo terminar los preparativos para la RC, tardará más tiempo de lo habitual en salir y mientras espero terminar la documentación necesaria. Las previsiones serían que para diciembre la RC estuviese lista para publicarse y creo que hay tiempo suficiente para documentarlo todo por el camino.

Una vez comentados los planes que tengo a corto plazo pasemos a lo que trae esta Beta 6 que como pronto podrán ver no son pocas cosas.

Se ha implementado el tipo de rotación Sega Rotation que es el que implementaba Sega en sus recreativas y posteriores Tetris. Hay pequeñas diferencias como la posición inicial pero el tipo de rotación es la misma. Este tipo de rotación no permite “wall kicks” que es que si la ficha esta apegada a la pared derecha o izquierda y colisiona, no se desplaza para que la figura pueda caber, simplemente no deja rotar.
Para ilustrar un poco que tipo de rotación utiliza ahora el juego pongo una imagen del tipo de rotación que sigue ahora el juego.
Sega Rotation
Se ha añadido una nueva banda sonora al juego con un total de 7 canciones. Estas canciones siguen una licencia BY-NC-SA y son del tipo chiptunes o 8bits.
Se ha añadido música al menú.
-Se ha añadido la posibilidad de quitar o poner los efectos y/o la música pulsando F1 para quitar la música o F2 para los sonidos.
Se han cambiado los efectos sonoros para unos más adecuados. Estos nuevos efectos se utilizan tanto en el juego como en el menú. El resultado en mi opinión es una gran mejora.
– Se ha añadido la posibilidad de subir y bajar el volumen de la música con F4 para subir y F5 para bajar.
– Ahora puedes pasar a la siguiente canción con F6 o a la anterior con F5. Solo puede volver a la anterior y no más atras.
Se ha implementado la posibilidad de que el jugado pueda utilizar la música de Windows Media Player para cuando esta jugando con Wonderwall. Para poder utilizar esta utilidad se debe crear en WMP una lista de reproducción que se llame “Wonderwall” y añadir allí las canciones que deseemos escuchar. Una vez creada al inciar el juego pulsar F3 para que se inicie la reproducción de la lista. Vuelve a pulsar F3 para volver a escuchar la música del juego.
Cuando se crea por primera vez la lista de reproducción puede que no sea reconocida al momento (no es problema del código). Para solucionarlo yo he creado una nueva lista de reproducción después de crear la de “Wonderwall” y me la ha detectado.
Se ha implementado un sistema para mantener al usuario informado del estado actual del juego. Informa de la puntuación máxima, de la canción en activa y del control
del sonido del momento, pause, game over, etc…
-Se ha implementado un nuevo modo de juego llamado Puzzle Mode con el que deberás eliminar todos los bloques para terminarlo.
-Se ha implementado un nuevo modo de juego llamado Challenger Mode en el que debes ir superando los diferentes niveles de desafío para desbloquear los siguientes hasta conseguirlos todos. Al principio solo ves en la dificultad very easy y el nivel C+. A medida que vayas pasándolos desbloquearas niveles más dificiles y niveles de dificultad superiores.
Hay que hay aguantar un número fijo de lineas dependiendo del nivel y conseguir una puntuación igual o más elevada que la que se pide.
–Very easy: 100lineas
–Easy: 200lineas
–Normal: 300lineas
–Hard: 400lineas
–Insane: 500lineas
En esta modalidad de juego no bajan cada vez la figuras más deprisa pues ya van siempre al máximo. Dependiendo del nivel de dificultad este será mayor o menor.
Se encuentra en modo testeo todavía y no esta comprobado en demasiada profundidad aunque debería funcionar bien.
– Tanto en Puzzle Mode como en Challenger Mode existe una propiedad Mode que puede ser very easy, easy, normal o hard. La primera tiene sombra, preview y bloqueo, en easy tienes preview y bloqueo, en normal tienes solo preview y en hard no tienes ni sombra, ni preview ni bloqueo.
Se ha cambiado la forma de valorar la dificultad. Ahora hay 5 niveles de dificultad: very easy, easy, normal, hard e insane.
— El nivel very easy empieza como si tuvieras nivel 19 de dificultad 1 hasta el 40 del mismo.
— El nivel easy va del nivel 11 de la dificultad 2 hasta el 21.
— El nivel normal va del 8 hasta el 15 de la dificultad 3.
— El nivel hard va de el 7 hasta el 12 de dificultad 4.
— El nivel insane va todo el rato a nivel 10 de dificultad 5.
Estos serían los niveles en base a la Beta 5.
Dependiendo de la dificultad escogida los bonus saldrán a número de lineas distintas.
— En very easy sale cada 10 lineas.
— En easy sale cada 15 lineas.
— En normal sale cada 20 lineas.
— En hard sale cada 25.
— En insane sale cada 25.
Se ha cambiado el color de la pieza número 3 de un gris a un morado para que este más acorde. La pieza gris ahora se utiliza en el Puzzle Mode y cuando existe Game Over para señalar las piezas que han colisionado.
Se ha modificado la sombra para que sea menos confusa con la figura que representa haciendo más transparente.
Se ha cambiado el icono del juego por uno mucho más bonito y apropiado.
Al pausar ahora la música también se detiene.
Ahora se valora el nivel de dificultad en todo momento tanto cuando se posicionan las piezas, en el borrado de linea y en el bonus. En very easy se valora en 100 y a cada nivel superior se multiplica por 2,3,4 y 5 en insane. De este modo se recomenpensa más a aquel que juega a una dificultad superior equilibrando en juego.

correcciones de código:
Ajustado control de piezas: Ahora la pieza se espera un pocos milisegundos (160) antes de salir evitando posibles caídas de piezas involuntarias y que se desplace a los lados al salir mejorando el control.
Se ha ajustado el tiempo de espera en el bonus para que no interrumpa tant el juego y mejore la experiencia del jugador.
Se ha subsanado el problema con la sombra.
— Ahora solo existe game over cuando haya colisión con figura nueva, no por altura y marca con gris donde hay colisión.
— Ahora la starge también se guarda para futuras partidas.
— Los nombres del ranking quedan limitados a 6 letras.
El guardado ya no se hace con XML para evitar cambios por los usuarios aunque el ranking creará una copia en XML.
Ajustado el sonido del borrado de linea. Ahora suena cuando se borra y no después de haberse eliminado las lineas.

Los controles por defecto en esta versión son:
>Movimientos(*):
–Flecha arriba: caída instanea.
–Flecha abajo: abajo.
–Flecha izquierda: izquierda.
–Flecha derecha: derecha.
>Space: rotación .
>Enter: reservar pieza.
>Escape: Exit.
>Backspace: retroceder.
>P: pause.
>F1: Quitar/Poner música.
>F2: Quitar/Poner efectos sonoros.
>F3: Activar/Desactivar reproducción WMP.
>F4: Bajar volumen.
>F5: Subir volumen.
>F6: Reproducir canción previa.
>F7: Reproducir siguiente canción.

*No esta permitido movimientos diagonales.

La licencia es creative commons 3.0 by-nc-sa con la que puedes copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra y hacer obras derivadas haciendo referencia al autor, para usos no comerciales y manteniendo esta misma licencia.

Compatible con Microsoft Windows XP/Vista/7 (supongo). (Necesario Framework 3.5. En caso de no estar instalado se descarga automáticamente)

Capturas:

DESCARGAR JUEGO!

DESCARGAR CÓDIGO FUENTE!

|fuente imagen

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One Response to “Wonderwall Demo (v9.04.15) Beta6”


  1. […] deriva de SpriteBase de la que ya os hablé hace un tiempo. Están disponibles en el código de RCD Wonderwall. Como no, yo he adaptado BG a mis […]


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